【1.18.6対応】Virt A Mateの髪スタイリング機能「Hair Creator」の詳しい使い方

ついに熱望されていた「髪の自由なスタイリング」が可能になりました。

今回の記事では、Hair Creatorの詳しい操作方法を解説します。

VRのほうがスタイリングがしやすいとのことですが、記事作成と並行する関係で、デスクトップでやってみます。

画像の一部が1.18.4以降とは異なりますが、1.18.6時点では内容にはほぼ影響ありません。

注目の新機能「Hair Creator」をつかってみる

HairタブにHair Creatorやら、Hair Creatorで作られた新しい髪型が追加されています。

「Tポーズでスタイリングしてくれ」とTipsに書いてあったので、人物をTポーズにしてから、Hair Creatorを適用し、Cutomizeをクリックします。

Hair Optionsが開きます。Hair Creator適用時、Scalpのみの状態になります。(他の髪は外してください)

Generateセクション

メニュー上部がGenerateセクションです。頭皮の設定と、生成される髪の長さを設定します。

左のChanges here resets hairと書かれている場所は、変更するとすべてリセットされるので注意が必要です。

SegmentsとSegments Lengthは共に髪の長さに影響します。Segmentsが髪の分割量、Segments Lengthが1分割あたりの長さのようです。

また、Segments Lengthの数値は、スカルプの変更かSegmentsの変更(=スタイリングのリセット)によって初めて反映されます。

Segments:10、Segments Length:0.030で生成した場合と、Segments:30、Segments Length:0.010で生成した場合、髪の長さ自体は同じですが、前者のほうが物理の影響でこんもりしやすくなります。

スタイリングをリセットしないと切り替えられない仕様上、これが後にどう影響するかは検証できてません。コリジョンをいじることでこんもり度は後から調整可能です。

基本的に長めで生成し、切り落としましょう。

髪が生える場所の設定

Scalp Mask Editで頭皮のどの点から髪が生えるか/生えないかを設定できます。

Startボタンで人物が完全初期状態(一時的)になり、編集が始まります。人物のあらかじめ初期ポーズにしておくのは、この状態の切替のとき位置が移動してしまうからです。

この作業以外のときは、必ずしもTポーズである必要はありません。

頭皮の点は、髪の毛が生えるポイントです。白の状態が髪が生える場所、赤が映えない場所です。上記の写真ではモヒカンになるというわけです。点のサイズはSelector Sizeのスライダーで調整可能。

クリックすると白と赤に切り替わります。また、左クリック+ドラッグで白塗り、左CTRL+左クリック+ドラッグで赤塗りできます。

VRではシーンに出現するMask Toolを手にとって、マスク/アンマスクモードを変更しながら行うようです。

Finishボタンを押すと髪が生えます。なんか思ってたモヒカンと違うけど、たしかにモヒカンになりました。

なお、このScalp Mask Editは髪の毛のスタイリングを初めてからでも行えます。スタイリングはリセットされません。

生える場所を設定すれば複数の髪型を組み合わせることができる

「モヒカンなんて使わないしScalp Maskは使わなそうだな」と思ったのですが、実はめちゃくちゃ使える機能であることに気づきました。

髪の生える位置をわけた2つ(orもっとたくさん)の髪を作成し、同時に装着することで、Style Rigidityや、コリジョンやカールの設定を別々に設定できるのです。

たとえば、前髪はカールさせずにほかをカールさせたいという場合に役立ちます。

前髪と後ろ髪を分ける 格段に自由度があがる。特別負荷が大きくなることもなさそう。Scalp Mask Editで塗りわけるのが大変。

イリュージョンゲーでおなじみの、前髪と後ろ髪で管理できるわけですね。

他にも色々応用できます。アホ毛を生やしたいだとか、アイドルの顎隠し触覚を作りたいときは、重力に負けない設定のものを別途、生やせばいいです。

髪の毛の部分染めなどにも使えます。

髪を2つに塗り分けるには、外見をReset Lookで初期化し、headControlのPhysicsタブでHold Position SpringとHold Rotation Springをそれぞれ1000000000くらいにして、Scalp Mask EditをStartさせると位置がほぼに一致してやりやすいです。

また、きれいに塗り分けると、境目の髪が発生しません。境目の1マスは両方の髪でWhiteにしておく必要があります。

縦方向にわずかにずれるのでギズモでY軸をちょっと持ち上げたもの(座標でいうと1.6250)をプリセット保存しておきましょう。これを「頭ガチガチTポーズ初期外見」と呼ぶことにします。

Scalp Choiseで選んだ頭皮によって生える位置の密度も頂点も場所も変わってくるみたいなので、Custum Sculp(カスタム頭皮)を使えば、スカルプ自体を前髪と後ろ髪分けて規格化でき、塗り分け作業が不要になると思われます。Custum Sculp(カスタム頭皮)は1.18.2での実装まち。

Generate Hair

Generate Hairボタンで髪が生成されます。ウニの如き見た目になっているのは、スタイリングしやすくするためのものです。無重力になり頂点ごとに毛が束になっています。

スタイリング開始後、このボタンを押してしまうと、すべての作業が消えウニにもどってしまいますので注意。

Styleセクション

メニュー内の下部はStyleセクションです。

Scalp Mask EditをFinishしてからStart Style Modeか、Reset And Start Style Modeを押すとStyleモードが始まります。

スタイリングの開始、一時保存、Undo

Start Style Mode

現在の髪の状態からスタイルモードが開始されます。

スタイルモード時は、Show Style Toolsでチェックを入れた数だけ(最大4つ)シーン内にツールが出現します。2つ以上出せば、ツールをいちいち切り替えずにすんで楽です。

下部のAllow Control of Other Nodesがチェックされていないと、スタイルモード中はツール以外の他のAtom(人物等)の位置と向きを変更できません。

Reset And Start Style Mode

Style Modeから抜けると、髪は普段の物理の影響を受けるので落下します。Start Style Modeでは、Physicsによって髪型が落下した現在の状態でスタイルモードが始まります。

Reset and Start Style Modeの方では、物理の影響を受けていない、前回保存したのと同じ状態でスタイルモードが始まります。また、頭皮に根本がめり込んでいる場合、多少復活します。

Cancel Style Mode

スタイルモード中に行った作業を破棄して、Style Modeを抜けます。

Keep Style

スタイルモード中に行った作業を保存して、Style Modeを抜けます。

スタイリング中の物理設定

メニュー右側でスタイリング中の物理の設定ができます。

基本的に、スタイリング中は重力0、コリジョンはそれぞれ0.001でいいと思います。

制作途中でこれらの値を変更すると、大きくスタイルが崩れます。髪の流れを再セットするためリセットしたいときなどに使います。

スタイリングツールの種類

スタイリングツール(青いカプセルのようなモノ)を髪に当てる(重ねる)ことで、スタイリングを行っていきます。ツールのは種類があり、強度や大きさなどの設定項目があります。

Cut

文字通り髪を切ります。ツール全般入れることですが、ツールと重なった部分に効果が適用されます。

Grow

髪を伸ばします。切りすぎてしまったところを伸ばし、再びCutツールで整えましょう。

Growで髪をのばすと長さでけでなく、コリジョンが増加したように髪が頭部を中心に広がります。その後別のツールやStart Style Modeで再調整する必要があります。

Hold

Holdツールに重なっている部分は重力(Style Mode Gravity)とBrushツールとPuslツールとPullツールの影響を受けなくなります。

細かいスタイリングをするときは非常に有用です。

この動画では、耳にかけた髪の毛を保護しつつ、ボブのカーブをかけるのにHoldツールを使っています。

BrushツールとPushツールとPull以外の影響はゴリゴリ受けるので注意。

現行バージョンでは、HoldツールがOnの状態(=髪に重なっているかどうか関係なく)でPullツールを使うと髪が根本から消失する問題が解決しました。

Push

髪の毛を押します。髪を整える際はツールを大きめにするとよさそうです。

Pull

髪の毛を引っ張ります。ポニーテールを作るときなどに便利です。

引っ張る前の毛先よりより短い位置(頭に近い位置)に引っ張ると髪の毛が短くなったように見えますが、縮れているだけで長さは変わりません。

Brush

ブラシのように髪をとかします。この動画ほどざっくり使うことはあまりなく、縮れた髪を伸ばしたり、ふんわりカーブさせたりするのに便利です。詳しくは後述しますが、Strength調整しながら使うと扱いやすいです。

スタイリングツールの各設定項目

Tool

ツールの種類を選びます。

On

ツールの効果をON/OFFします。OFFの状態で髪に重ねても効果がありません。

** Strength

そのツールの効果の強さを調整します。VRでツールをGripしていると、トリガーを押していないときは0で、トリガーを最大まで押しているときにこのHold Strengthで設定した強さになります。

Radius

ツールの直径を設定します。

Length

ツールの長さを設定します。LengthがRadiusより小さければ、ツールは球体になります。

Up Hair Pull Strength

ツールを毛先に当てたとき、根本がわにどれほど影響するかを設定します。

動画ではPullツールを例にしています。Up Hair Pull Strengthが1.000のときは、根本から引っ張れているのがわかります。

Styleモード下のみ機能する物理設定

スタイリングをしやすくするための専用の物理設定項目です。

これらの項目をスタイリング中に操作すると髪全体に大きな影響を与えるので、あらかじめKeepStyleを済ませた上で使いましょう。

Style Mode Gravity Multiplier

重力で髪の毛を上下させることができます。Physicsタブの重力設定に掛ける数値なので、Physicsで髪をかるしていると、Style Mode Gravity Multiplierを2.000にしても軽いままです。

以前は髪の毛が伸びてしまう問題がありましたが、解消されました。

Style Mode Collision RadiusおよびRoot Collision Radius

体と髪の衝突判定の大きさを設定できます。髪が頭皮にめり込んでしまうときなどに使うと便利です。Root~の方は毛根周辺にだけ影響します。

Style Joint

Style Jointを作成することで、近い場所にある髪が連動し、まとまりを持つようになります。

なんらかのスタイリングをしたあとに、タブメニュー右下のボタンが黄色くなります。このボタンを押すことでジョイントが作成されます。左のスライダーはジョイントする髪の毛の距離のしきい値のようです。

ボタンを押すとしばらく画面が固まります。(Ver.1.18.1時点)

また、Style Jointを作成することで初めて、Physicsタブの「Style Cling」と「Style Cling Rolloff」が機能するようになります。

その他の髪の仕様変更点

質感がリッチに

圧倒的に質感がよくなりました。トゥルトゥルです。

Lookタブが進化

Lookタブでのカールやスプレッドの設定が、Root、Mid、Tipで分けられるようになりました。

ただ、あくまでも一本の髪の毛の根本から先端での設定です。日本的な前髪と、それ以外の部分でカールを分けるというような、生えている部分でわけることはできません。もしそうしたい場合は、2つの髪型を分けて作成する必要があります。

Moveタブが消失

いままでは頭皮と髪が別ものとして存在していたため、髪の毛だけ移動できましたが、Sim Hair V3では一体化したため不可能になりました。

LookタブのCurl Normal Adjustが髪全体のScaleのような役割を果たすので、Scaleに関しては代替可能です。(Curlスケール≧0.001でないとCurl Normal Adjustは効果を発揮しないので注意)

髪の毛の保存

Creatorタブで名前等の設定をすませたら、Create New Itemボタンで保存完了です。

保存後にスクショが撮影できるようになります。

今の段階では上書きは機能しないようなので、一時保存したい場合は別名保存しましょう。

Force Reloadを押すことで、上書き保存を反映させることができます。ただ、筆者の環境では動作しないことがありました。複数の髪型を行き来して編集などしていると、保存されないことがありました。別名保存が最も確実です。

保存後は、Hairタブの中で他の髪の毛と同様に見つけることができます。

使ってみて気づいたコツ

まだ少ししか使っていないので勘違いも色々あると思いますが、上手に使うコツを書き留めたいと思います。

最初が結構大事

最初はウニ状態ではじまるので、一度Keep Styleをしてから重力で髪型らしい状態になるのを待って、Start Edit Modeでスタイリングを始めるのがいいと思います。

このとき、「頭ガチガチTポーズ初期外見」とは言わないまでも、Tポーズ+顔正面にはしておいたほうがよいです。そうでないと、髪が思わぬ方向に流れます。

一時保存しまくる

ちょっと気を抜くとまちがいをKeep Saveしてしまったり、いつのまにか重力等で前髪が伸びて再調整が必要になったりします。こまめに保存しましょう。

Ver1.18.1.3の時点ではスタイリング中の(Hair Creatorとしての)プリセット保存が機能しません。。少々めんどくさいですが毎度別名保存しましょう。

あるいは、前回の保存データを削除しましょう。入力欄の情報はHair Creatorのほうにのこるので、もし前回の保存が不要なら、こちらのほうが再保存が楽です。(赤い上書きボタンを押せば新規で保存してくれます)

保存したデータを再利用するには、保存済みの髪を適用し、Custmize…でカスタマイズモードに移行後、Preset/Customタブで「Open In Creator」をクリックします。

直近の保存データを再利用すると、直前のStyle Modeの状態が再現されてしまう(つまり、保存データを再利用できない)ので、別の髪型でOpen In Creatorをしたあとで、再度直近の保存データを再利用する必要があるようです。

前髪の最前列のScaleはマスクするといいかも

Scalpの最善の頂点は、おでこの中上部にあるので生やす必要がなさそうです(UdaneScalp選の場合)。前髪をおろしているときは、見た目に変化はほとんどありません。

また、もみあげのあたりも生える範囲が広いです。

生える髪が減ればその分負荷もかるくなるので、不要な部分は積極的にマスクしちゃうといいと思います。

On/Offをうまく使う

ツールをOffの状態で毛に重ねてからOnすると、任意の点で効果を発動できます。ツールをもってじわじわ近づけるのは大変なので、On/Offを使うことで精度の高いスタイリングが可能になります。

BrushはOn/OffよりもStrengthの値を上げ下げして使おう

Brushは髪の毛にツールを重ねてからOnにすると、髪の毛があらぬ方向に吹っ飛びます。

Brush Strengthを0にして髪に重ねたあとで数値を上げることで、任意のポイントからブラッシングが可能です。

VRではトリガーによる段階入力が可能になったので、この工夫が出る幕はありません。

スタイリングが全く反映されないときはStyle Rigidityを上げる

スタイリング後にKeepStyleボタンを押しても全く反映されないのは、Style Rigidity関連パラメータが低いためです。

Style Rigidity

Style Rigidity関連パラメータは髪の毛の剛性を調整するパラメータです。Physicsタブの中にあります。部位ごとのRoot,Main,Tipの3つと、全体のバランスを調整するRollOffの全4つです。

部位ごとに3つに分かれてはいますが、Tipの値を上げれば全体がガッチガチになります。Root>Main>Tipという階段上で値を設定する必要があります。Tipに関しては0~0.002とかそのレベルの数値収まるのが自然です。

細部のスタイリングがきれいに反映されないときはSpreadを下げる

Style Rigidityで髪をガチガチに固めていても、「毛先が切り揃わない」「七三分けで前髪を整えたのに分けきれない」というときは、Spreadの影響を受けている可能性があります。

LookタブのSpread関連項目を再設定してください。主にMax Spreadの影響が大きいですが、下げすぎると毛束がまとまりすぎます。とくに根本はハゲっぽくなります。

七三分けは、毛根の位置が重要です。Spreadの影響が強く出てしまうときは、分けたい位置から(向かって)右側の毛根の毛を、左側に流してしまっていないか確認してください。

根本からきれいに分けられていれば、Spreadの影響を受けててもきれいに分けられるようになります。後で毛根を分けなおすのは大変なので、細かい調整をする前に、Pullツールなどを使って完全に分けてからスタイリングしていく方が効率が良さそうです。

Max Spreadを上下させることで、意図しない場所にある髪がどこの毛根の毛から流れてきているのか確認できます。また、色を頭皮と違う色にすると見やすいです。

毛根を後から分ける方法

あらぬ方向に流れてしまった髪を戻す方法はいくつかあります。

Scalp Mask Editを利用する

Scalp Mask Editで一旦マスクしてFinish→マスク解除してFinishとすると、その毛根の毛だけウニ状態に戻すことができます。

「頭ガチガチTポーズ初期外見」にしておかないと、頭の位置が変わって当該の毛根を探すのが大変です。

ウニ状態というよりシン・ゴジラ状態

あとはKeep Styleで保存して重力に任せてStart Style Modeか、Pullツールで引って流したい方向に持っていきましょう。

頭の中心からPushで押し出す

前述の方法でウニ状態にすると、ウニ化させた部分の髪の長さがリセットされます。もしカットが済んでいてブラッシングするだけの状態なら、頭の中心にPushツールをOffで置いたあとにOnにして、押し広げる方法があります。

押し広げると髪の毛が伸びてしまいますが、Keep Styleをする前にPushツールをOffにし、(Style Mode Gravityはもちろん0)にして少し放置すると、伸びた髪がPushする前の長さまで戻っていきます。

この方法だと、すべての髪の流れがリセットされます。髪をセットし直しましょう。

それから、この方法を効果的(優しくいい塩梅)に使うと、ボブのふんわり具合を表現するのに役立ちます。

Style Mode Collisionで押し出す

Pushで押し出すとのほぼ同じです。Style Mode Collisionで押し出した後0にして、もとの長さに戻りきるまで待ちます。

この方法だと、Pushでやるのほど広い範囲をウニ化できませんが、短い髪ならこっちのほうが簡単です。

毛先をきれいに切りそろえる方法

Cutツールできれいに切り揃えたはずなのに、前髪の一部だけちょっとはみ出てしまうというときは、いくつかの問題が併発している可能性があります。

実は揃っていない

CutツールやPushツール使うと髪が縮れます。まっすぐに見えても、実は縮れている状態で重なりあってまっすぐに見えてるだけの可能性があります。

前項のStrength:0でBrushツールを重ねる方法を使うと、髪の一部だけをブラッシングができます。

Spreadが高い

前述のSpreadが高いと、毛先が揃わなくなります。

Length 3が高い

LookタブにLengthという髪の描画範囲を決めるパラメータがあります。各数値のばらつかせることで、毛先の毛量の調整にも使えます。

このうちLength 3は、微細ですが他のLengthよりSpreadの影響をより強く受けるようです。Length1と2が低く、Length 3が高い状態で毛量調整をしていると、この問題が顕著にでます。

もしすべてのLength 3が高くても、Spreadを下げれば毛先は切り揃いますが、Spreadは低ければ低いほど、毛根の隙間が広がってハゲっぽい見た目になります。

Length 3を下げることで全体の長さも少し短くなってしまいますが、Spreadの数値をほんの少し高く保ったまま(=毛束がまとまってハゲっぽくなるのを避けつつ)、毛先を揃える事ができます。

LookタブのSpread Detailに要注意

Style Mode下では、Spread Detailの各項目がバグっています。

Spread DetailのSpread Root, Spread Mid, Spread Tipをそれぞれ1.000意外の数値にすると、ストランドが実際に生成される髪と乖離します。

スタイリング中は1.000にしておき、完成したら再度調整することで、二度手間にはなりますが問題を回避することができます。

ポニーテールやツインテールの頭皮側を作る方法

ポニーテールやツインテールは、頭皮側の部分と、おさげ部分とで別々の髪として作る必要があります。

頭皮側の方は、Pullツール等で髪を頭皮にべったりつけたいですよね。ただ、実際にスタイリングしてみると、重力の影響を受けるStart~と、根本のコリジョンが復活してしまうReset~のどちらのボタンでも、頭皮にべったりつけた状態維持できません。

そういうときはPhysicsタブの剛性パラメータ(Root,Mid,Tip)をすべて1.000にし、Start~でスタイルモードに移行することで、前回の保存状態からスタイリングを再開することができるようになります。


他にも気づいたことがあれば追記していきます。また、なにかお気づきの事がありましたらコメントお願いいたします。

陰毛も作成可能

実は、髪型だけでなく陰毛も全く同様のシステムでデザイン可能です。未来がきましたね。

まとめ

ついに実装された髪のスタイリング機能。一通り触って、かなり可能性を感じました。慣れるまで大変でしょうが、自由度が大幅に上がり嬉しいです。

デスクトップでもわりかしスタイリングできましたが、やはりVRのほうが大胆・複雑な造形は作りやすいと思われます。

ツインテール・ツインドリル・姫カット・ボブ……。どんな髪がユーザーによって作られるか楽しみですね。

やっぱり前髪ってイイネ。