Objectの光源影響を与える光源の数を設定する。0~6までの7段階で選択する。
仕組みと効果
ごく単純化していうと、Pixel Light Countが2の状態で、Objectの周囲に3つのInvisibleLightがあったとすると、そのうちの2つがObjectを照らし3つ目は無効になる。優先度は明るさで決まる。
この数値が1変わるだけで必要な演算が増え、GPUのリソースを消耗する。そのためFPSに一番影響を与える設定項目といっても過言ではない。
Personの周りにいくつか光源をおいて値を変えてみよう。値が低い(光源が少ない)ほど描画がチープになり、高いほど高級になるのがわかる。
適切な値
VRでヌルヌル動かしたい場合、現状のGPUの性能だと3か4が限界だろう。デスクトップであれば6でも特に問題なく動く(ただし6個も1箇所を照らすことはほとんどない)。
少ない光源でいい感じに照らす方法
光源が少ないほどチープになってしまうのは、現実世界との乖離が原因である。現実世界はいうなればPixel Light Count=∞なので、あらゆる角度から光源やその反射光の影響を受ける。それを再現できないから、現実との違いをそのまま違和感として感じているわけである。
逆に言えば、現実との差が少ない状況なら、光源が少なくてもリアルに感じられるというわけだ。現実で光源が少ない状況、つまり暗闇である。
まずはシーンを真っ暗にしてみよう。真っ暗にするにはGlobal Illum Master IntensityとUnity Ambient Effect on native game objectsを0にすればいい。
ここにPersonを配置して、暗めのInvisibleLightを1つ置く。そうすると光源が1つしかないにも関わらず、まあまあいい感じのライティングに感じられるはずだ。2つ置いて左右から顔を照らせば、とさらにリアルに感じられるだろう。
VaMで配布されているSceneがどれもこれもやたら暗いのは、こういう事情がある。しかし、このせいで、VaMのイメージは陰険で暗いものになっている一面もある。
屋外ならまだしも、明るい屋内をリアルに表現しようとすると最低でも4つは光源が必要だろう。リアルな暗闇と、チープな明るい空間、VRでのこの取捨選択は永遠の課題である。