もう迷わない!Virt A Mateの各データファイルの種類と配置場所を解説。

「Redditでデータを拾ってきたけどうまく読み込めない!」という方は、今一度Virt A Mateでどのように各データが扱われているかを理解しておきましょう。

この記事を通してVaMのディレクトリの構造を把握すれば、迷いデータを配置することができるようになります。

なお、実際に追加データを入手する方法はこちらの記事で解説しました。

Virt A Mateの追加データの入手経路、関連コミュニティの歩き方

VaMのデータ構造とディレクトリ構造

Reddit等で追加データをダウンロードしたら、適切な場所にデータを配置する必要があります。

VaMはディレクトリに厳しいわけではありません。VaM内のファイルビュワーでファイルにさえたどり着ければ、どこにファイルがあっても読み込めます。そのため、自分で好きなようにフォルダ管理できます。

ディレクトリとは階層のこと、フォルダとは容れ物のこと。どちらも基本的に同じ意味です。ただ、データの場所を指すときはディレクトリ、フォルダーそのものを指すときにはフォルダーと呼ぶのがしっくりくるので、この記事ではどっちの言葉も出てきます。
ファイルビュワー

しかし、各Load機能でファイルビュワーを起動したときに最初に開かれるフォルダは、データのタイプごとに決まっています。当然そのフォルダから探せたほうが手間がないので、適切な位置にファイルを配置できるようにしておきましょう。

では、VaMで扱われるデータファイルのタイプと、そのディレクトリをそれぞれ解説します。

保存データ

保存形式には2つのタイプがあります。バージョン1.16以前から使われている「Saves」と、1.17以降で追加された新システム「Presets」です。

Saves

以前のセーブ形式でしたが、今でも普通に使われています。また、SceneデータはPresetsに同等の機能がないので、バリバリ現役です。

Savesのファイルはすべて拡張子が「.json」です。テキストエディタで開くと中身が見られます。一部をコピペして流用することも可能です。

また、保存時にサムネイルを撮影すると同名の「.jpg」が生成されます。こちらのjpgはなくなってもデータそのものに影響はありません。

Sceneデータ

VaMに限らず、3Dスタジオソフトウェアでは、「どのような環境で、どこにどんな物が置いてあって、それぞれどのようなパラメータを所持しているか」という、すべて引っくるめたデータをシーンデータといいます。

シーンデータとして保存・読み込みをすれば、状態をすべて保存・復元させられます。

VaMではSceneと呼ばれています。

このボタンからそれぞれロードとセーブが可能です。

普通に読み込むとシーンがまるっと入れ替わりますが、Main UIのFile(Open/Save)タブでMerge Load Sceneから読み込むと、シーンを現在のシーンに重ねて読み込むことができます。ライティングなどを保存しておくと便利かもしれません。

.vacファイル

vacファイルとは、シーン全体で使われているデータ(カスタムモーフやスクリプトやテクスチャ等を含む)をすべてパッケージングしてシーンデータ化したものです。すべてのデータが入っているので、このデータさえあれば他人でも完全に再現することが可能になります。

Lookという名目で配布されているキャラデータの多くは、純粋なLookファイルではなくvacファイルであることが多いです。

vacファイルはFileタブから出力可能です。

読み込むときは普通のシーンデータと同様の方法でロードできます。

vacファイルを読み込むと、vacファイルと同名のフォルダーが生成され、その中にデータが解凍されます。また、モーフはmorphフォルダに移動されます。

この記事では各データのディレクトリの場所を解説していますが、「あるはずのデータが見つからない!」ってときは、大体vacで生成されたフォルダ内、つまりはsceneフォルダのどこかにあります。

ディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Saves\scene」

Preset(Presets Systemではない)

1.17以降で追加された新システム「Presets」と名前がかぶってややこしいですが、こちらはSavesの機能です。

Atomの各種パラメータをすべて保存します。

Atomについてはこちらの記事のAtomの項を参考にしてください。

Virt A Mateの操作解説:ポーズと物理演算編

主にPersonのAtomで使います。人の場合、立っている場所、ポーズ、外見、読み込んであるプラグインなどのすべてのデータが保存されます。

各AtomのControlメニュー内でロードとセーブが可能です。画像はPersonの例です。

データ構造内ではfullという名前で扱われます。

ディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Saves\該当Atom名(ex. Person)\full」

Look

Atomのポーズ(座標)以外の情報を保存します。

人物の場合は外見ですし、例えばライト(InvisibleLight)なら、光量、光色、影の強さなどです。

各AtomのControlメニュー内でロードとセーブが可能です。

データ構造内ではappearanceという名前で扱われます。

ディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Saves\該当Atom名(ex. Person)\appearance」

Pose

Atomの座標の情報を保存します。

人物の場合はポーズと立っている場所を保存します。その他の場合、例えばライト(InvisibleLight)なら、どの場所で度の向きを照らしているかです。

各AtomのControlメニュー内でロードとセーブが可能です。

データ構造内でもPoseという名前で扱われます。

ディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Saves\該当Atom名(ex. Person)\Pose」

Presets

1.17以降で導入された保存システムです。

Savesは、Atomの情報を保存する方式であり、必ずAtomと結びついていたので、小回りが効きませんでした。Presetsでは、主に人物の細かなデータを個別保存できるようになりました。人物以外のAtomでもPresets機能はありますが、Lookと仕様がほぼ一緒なため、省きます。

人AtomのRootControlを開くと、このように個別の情報の情報を個別に保存できる(~Presets)というタブがひょうじされます。

またこの他に、髪型や服といった個々のアイテムのカスタマイズ情報にもPresets機能があります(ここでは個々のPresetsと呼びます)。上の画像の「Clothing Presets」は、「どんな服をどんな組み合わせて着ていてそれぞれどのような色をしているか」をひっくるめた全身コーデ情報ですが、個々のPresetsは「この服はどのような色をしているか」などの個別情報になります。

前者の全身コーデ情報だと、トップスだけ着て保存したデータを読み込む場合、読み込み前にボトムスを履いていても脱いでしまいます。個々のPresetsなら、該当するトップスのアイテムを着て、そのトップスの個々のPresetsを読み込めば、ボトムスを脱がずにすみます。

いろんなコーデに使いそうなアイテムは個々のPresetsを作っておくといいかも。

Presetsについての詳細は以下の記事で解説しています。

新しい保存方式「Presets」の仕様と使用方法を解説

Presetsファイルの拡張子は「.vap」です。おそらく、「VaM Preset」の略。中身はJSON形式なので、Savesのファイルとどうようの感覚で編集可能です。

Presetsのディレクトリの場所

Presetsのディレクトリは人Atomか個々のアイテムかによって違いがあります。

人AtomのPresetsのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Person\該当箇所のPresetsのフォルダ名」

該当箇所のPresetsのフォルダ名は以下の通り。

タブ名 フォルダ名
Appearance Presets Appearance
F Breast Physics BreastPhysics
Clothing Presets Clothing
Gemeral Presets General
F Glute Physics GlutePhysics
Hair Presets Hair
Morphs Presets Morphs
Pose Presets Pose
Skin Presets Skin
服または髪のPresetsのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Clothing(またはHair)\性別\アイテムの作者名\アイテム名」

Textureデータ

ここではざっくりの説明で済ませますが、3Dオブジェクトは、メッシュ(どのような形か)とマテリアル(それ以外の情報)を持っています。

メッシュの情報だけではただの形の情報でしかありません。無色の物質です。それにマテリアルの情報が組み合わさって、初めてモノらしい見た目になります。

マテリアルの中で特に重要なのが、テクスチャ(Texture)です。メッシュにテクスチャを貼り付けることで、物体の詳細な質感が表現されます。

人も例外ではなく、テクスチャが貼られています。

全く同じ立体構造を持っていても、表面の違いで印象が全く変わります。キャラの見た目の大部分はテクスチャによって左右されているのです。

キャラメイクにはテクスチャのバリエーションが必須なため、多くのテクスチャがユーザーによって作られ追加データとして配布されています。当サイトで配布しているVaMJapan A及びBも、テクスチャデータを内包しています。

ここではテクスチャの詳細な説明はしませんが、とりわけキャラクリエイトにおいて重要であることを今の時点で頭に入れておきましょう。

Textureを読み込める要素

人体

人体の場合は以下のテクスチャが読み込めます。(1.18.1時点)

  • 肌(Skin)
  • 瞳(Iris)
  • 白目(Sclera)
  • 涙丘(Lacrimals)
  • まつげ(Eyelash)
  • 歯(Theeth)
  • 舌(Tongue)
  • 口内壁(Mouth)

マニアック過ぎません……?

服の見た目もテクスチャで変更可能です。

その他Atom

AtomであればほとんどすべてにTextureを適用できます。(InvisibleLight等を除く)

Textureのディレクトリの場所

上記の要素ごとに読み込み方が異なります。

人Atomのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Atom\Person\Textures」

人の場合は肌、瞳や歯、口内などそれぞれテクスチャを別々に読み込めますが、個々に専用のディレクトリがあるわけではありません。どのテクスチャを開く場合も上記のディレクトリが最初に開かれます。

服のディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Clothing\性別\アイテムの作者名\アイテム名」

その他Atomのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Atom\Atom名\Textures」

Morphsデータ

モーフ(Morphs)とは、立体と立体の差分データです。いろんな顔かたちのキャラがいますが、もともとは同じメッシュを変形させています。

VaMに限らず、キャラメイクのとき目の位置を上げたり下げたりできるのは、このモーフという機能のおかげです。

VaMはDAZ由来の豊富なモーフ郡に加え、ユーザーが作成した大量のモーフがあります。細部をいじるものから、顔全体を調整しまるっきり違う顔にするものもあります。

VaMではモーフを非常に簡単に追加できます。Morphsのディレクトリにモーフファイル(.dsf)を配置してVaMを起動あるいはシーン読み込みをすると、自動的にVaM内に追加されます。

Morphsデータのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Atom\Person\Morphs」

このディレクトリの中にfemaleフォルダmaleフォルダがありますが、VaM内では影響しないのでMorphs以下は好きなディレクトリ構造で管理可能です。

Unity Assetデータ

VaMは標準で用意されているデータがすくなく、オブジェクトも例外ではありません。

いくつかの家具や小物はありますが、なにか欲しい物があったら探してきて追加する必要があります。その際に扱うデータがUnity Assetです。

幸いUnity Assetはとても取り回しやすく、気軽にオブジェクトとして追加することが可能です。

Unity Assetデータの読み込み方

Unity AssetはScene Add Atomタブから、Misc→CustomUnityAsset→Add Atomで追加可能です。

追加されたAtomは座標0の点に出現します。床や人物と重なってクリックしにくかったら、Selectタブから選択しましょう。

Select File…でアセットを選択します。標準でいくつかファイルがあるので、適当に読み込んでみてください。

読み込んでから、必ずAssetを選択しないと出現しないことに注意してください。(初期ではNoneになっています)

Unity Assetデータのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Atom\Assets」

Clothing及びHairデータ

VaMでは服のインポート機能を使ってDAZの服を持ち込むことができます。

また、Hair Creatorという機能でVaM内で髪を作成することが可能です。2つのデータ形式はよく似ているのでまとめて解説します。

Clothing/Hairデータの内容

Clothing/Hairデータはフォルダ単位で構成されています。

.vab

服/髪のメッシュのデータかと思われます。他のエディタ等で開くことはおそらくできません。3D系のソフトでもしかすると開けるかもしれません。

.vaj

JSON形式のデータで、服/髪の物理情報やマテリアル情報が書かれています。

.vam

JSON形式のデータで、服/髪アイテムのVaM内での表示名や作者の名前が書かれています。

.vap

Presetsで各種パラメータを保存した際のデータです。JSON形式。

画像ファイル
  • 各種テクスチャー
  • 服/髪アイテムのサムネ
  • Presetsのサムネ

Clothing/Hairデータのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Clothing(またはHair)\性別\アイテムの作者名\(アイテム名)」

Pluginsデータ

VaMで欠かせないのがプラグイン(Plugins)です。これによって作業が楽になったり、表現の幅が広がります。

プラグインそのものについては以下の記事で解説しています。

Virt A Mateのプラグインを使ってみよう! 自然な視線追従「RealGaze」編

【2019年11月版】Virt A Mateの便利なSession Pluginsまとめ【配布あり】

データ構造内ではScriptsと呼ばれています。

Pluginsデータのディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Custom\Atom\Scripts」


追加データとして導入するデータのディレクトリ解説は以上です。

以下はスクリーンショットのお話。Screenshotどこー?っていうのも、ディレクトリのお話なので一緒に解説しておきます。

Screenshotsデータ

Fileタブ内からスクリーンショットモードに移行できます。

このようにスクショ撮影用のカメラとモニタが出現します。デスクトップの場合、画像のようにカメラの下の文字が隠れてしまいます。VaM内のFOVを65ぐらいに上げるとウィンドウ内におさまります。

こちらのFOVを操作すると、スクショ時のFOVを調整できます。デスクトップ版では20までしか下げられませんが、スクショでは10まで下げることが可能です。

終了したいときはVRならグリップ、デスクトップならEscキーで終了します。

撮影したScreenShotsディレクトリの場所

「VaMルートフォルダ\Saves\screenshots」

まとめ

以上、データの形式とディレクトリの解説でした。これで追加データを手に入れても迷う必要ありません。