【Breast Physics】おっぱい物理を完全攻略して、理想のおっぱいを手に入れよう

バージョン1.19.2にておっぱい物理が進化し、よりエロいおっぱいを再現できるようになりました。

みなさんも自分好みのおっぱいを楽しみたいと思いますので、これを機にがっつり解説しようと思います。

当記事を読まずともVirt A Mateのおっぱいは十分楽しめます。しかし、それでは満足できない、VaMで表現できるおっぱいの限界へ挑戦したい、完全に習得したいという猛者のための解説になっております。

おっぱい物理を余すところなく詳しく解説しているので、長文かつ難解です。ある程度VaMの物理などを理解しているほうが読みやすいでしょう。

まだVaMの物理演算の仕組みを全く知らないよという方は、下記の記事に目を通しておくことをおすすめします。

Virt A Mateの操作解説:ポーズと物理演算編

では、おっぱい物理学の授業のはじまりです。

VaMのおっぱい物理の概要

VaMのおっぱい物理は非常に自由度が高く、幅広い表現が可能です。それゆえ設定項目が多く難解です。

まずはVaMのおっぱい物理を構成する枠組みについて、全体を理解しておきましょう。

おっぱい物理とは

VaMは女性のおっぱいには専用の物理設定(Breast Physics)が独立して用意されています。筆者はこれをおっぱい物理と呼んでいます。

おっぱいを表現するためだけのエクセレントでエレガントな規格です。尻肉専用の物理設定も用意されていますが今回は割愛します。

このBreast Physicsの設定を調整することで、幅広いおっぱいの揺れやVRでの触感などの調整が可能になります。

Breast PhysicsはそれぞれのPerson Atomで個別に設定が可能です。つまり、AさんとBさんのおっぱい物理は共通して働かず、人物それぞれに独自に働くということです。Aさんが貧乳でBさんが超乳でもそれぞれ表現が可能です。

F Breast Physics 1とF Breast Physics 2

おっぱい物理(Breast Physics)と一口にいっても、F Breast Physics 1F Breast Physics 2いう設定タブがあり、それぞれ役割が異なります。

F Breast Physics 1では、ざっくりとしたおっぱい物理の設定を行います。厳密にいうと、NippleControlと胴体のジョイントの仕方を細かく調整する役割を担います。

F Breast Physics 2では、おっぱいのプルプルさや指で触れたときの反発など、おっぱいをおっぱいたらしめる、おっぱい物理の肝となる部分の物理の設定を行います。厳密に言うと、おっぱいのObjectの物理特性を細かく調整する役割を担います。

これと別にM Breast Physicsという項目がありますが、これは男性用の設定項目です。 F Breast Physics 1に相当するもので、女性の場合には機能しません。

また、男性の場合F Breast Physicsは1も2も機能しません。つまり、ふたなりキャラはプルプルなおっぱいを表現できないし揉むこともできません。

物理演算用語

各おっぱい物理の設定項目の解説に移る前に、VaMに登場する共通の物理用語をおさらいします。おっぱいに限らず色んな部分で目にするので、まだ把握していない方は覚えておきましょう。

Mass

質量です。数値が高いほど重いです。単位はおなじみkg(キログラム)です。1.000なら1kgを意味します。

Spring

バネです。オブジェクトがオブジェクトを引き寄せる力です。数値が高いほど強いです。Unityの独自規格で単位は不明のようです。

例えばおっぱいで言えば、おっぱいの重さを受け止める胸部とおっぱいの結びつきの強さなどの設定項目でSpringという言葉が出てきます。

Damper

勢いをどれだけ殺すかを決定するパラメータです。数値が高いほど勢いを殺します。ちょっと独特な概念なので、詳しくは各設定項目のときに解説します。

Collider

コライダーといいます。物理演算で衝突の概念を再現するためのものです。いわゆる当たり判定。

各項目の解説

F Breast Physics 1

F Breast Physics 1では、ざっくりとしたおっぱい物理の設定を行います。

内部処理的な言い方をすると、左右のNippleControlと胴体部分とのジョイントの設定をします。ジョイントとは乳首がどれほどの重さで胴体とどれほど強く、どのような方向に連結しているかです。これにより、乳首がぶら下がったり持ち上げられたりすることで、おっぱい全体がゆれます。

F Breast Physics 1の設定項目

Mass

おっぱい全体の重さです。

大きさ別おっぱいの質量
カップサイズはあくまでもトップとアンダーの差で決まるので参考程度に。
image by ジニエブラ公式ブランドサイト

初期設定では0.400(400g)に設定されています。

初期体型であるG2Fは、トップ87.7cm、アンダー72.3cmのC70なので、リアルな重さで言ったら500gは越えてくるでしょう。つまり、そもそもリアルと乖離しているといえます。

ただ、後述のSpringやDamperとも関わってくるので、0.400に設定すれば400gのリアルおっぱいと同様の振る舞いをするというわけではありません。

ですので、おっぱいを楽しむ分には厳密な重さにこだわる必要はありません。それよりも重要なのが、MassとSpringのバランスです。

Spring

胴体がおっぱいを引き寄せる力です。

初期設定では30.00に設定されています。

Massとの違い

高いほどおっぱいが上に上がり、低いほど垂れ下がるので、Massと逆の振る舞いをしているようにも見えますが、単純に逆の働きをするわけではありません。

動画で説明します。

動画では、最初にMassを上げておっぱいを垂れさせたのち、初期値に戻し、今度はSpringを下げておっぱいを垂れさせています。向かって右のおっぱいを見れば、MassとSpringどちらの場合もおっぱいが垂れ下がっているのがわかると思います。

MassとSpringでは、向かって左のおっぱいがCapsuleに与えている影響が違います。

Massの値を大きくしておっぱいを垂れ下げた場合、おっぱい自体が重くなるので周囲の物体に対する影響力が大きいです。上の動画ではCapsuleが手前と下に押し出され、おっぱいが下に潜り込みます。

対して、Springを下げておっぱいを垂れ下げた場合、おっぱい自体は軽いので周囲の物体に与える影響は小さいです。上の動画ではおっぱいのほうが押し出されているのでCapsuleの位置は変わらず、おっぱいが下に潜り込むこともありません。

Massとのバランスで値を決める

基本的にはMassをリアルな重量に寄せ、それに合わせてSpringを調整するというのが自然です。

ただ前述の通り、Massを高い数値にすると周りの物体にさまざまな影響がでます。例えば、手で押し上げられなくなったり、おっぱいの動く反動で体全体がひっぱられたり、胸部の重量がますのでそれに引っ張られて身長がわずかに下がったりします。

また、2kgまでしか設定できないので、爆乳にしたときには重量の追求に限界があります。

他の物体への干渉を踏まえなければ、MassとSpringのバランスを保つことで見かけ上の振る舞いは似たようなものにできます。

なお、Mass:0.400, Spring:30の半分である、Mass:0.200, Spring:15と設定した場合、同比率なので静止状態のたれ具合は同じになりますが、運動時の揺れは変わります。

上の動画ではMass:0.200, Spring:15のときのほうが大きく揺れています。これもまた周りの物体と干渉したときの影響力の差によるものです。また、Dumperの値を調整しても、完全に同じ挙動にはなりません。

Dumper

おっぱい全体の移動の勢いを殺す力です。VaMのゲームエンジンであるUnityでの説明では、Springの減退を制御するパラメータという説明がなされていますが、使用感はかなり違います。

純粋にバネの勢いを殺すだけならいいのですが、物体の移動全体に影響してしまうため、重力に引っ張られて落下するおっぱいの勢いすら殺してしまいます。

ですので、あまり高すぎる数値にするとリアルではありません。リアルおっぱいは重力で即まっすぐ落ちますが、Damperが高いとふわーんとゆっくり下がってしまいます。

ただ、低すぎるとおっぱいがゆらゆらし続け、リアルではなくなります。リアルおっぱいって皮膚の力で引っ張られているので、結構すぐピタッと止まるんですよね。

自分はある程度ゆらゆらを許容して、落下スピードのリアルさを優先しています。

Center Of Gravity

おっぱいの根本から乳首までの、どこに重心があるかを決めます。0が根本で1が先端です。おっぱいのかたちによる思いますが、基本的に0.5~0.7くらいで考えておけば良いです。

身体側に重心をおく(数値を低くする)と、落下スピードが落ちますが、上下のビョーンビョーンがなくなります。Dumperっぽい振る舞いをします。

また、身体側に重心をおくとおっぱいの垂れが緩和されます。そういう意味ではMassっぽい働きもあります。

重心という概念を擬似的に再現して、NippleControlと胴体とのジョイントの強さのバランスを直感的に調整するものだと推測しています。

In/Out Spring&Dumper

おっぱいは仰向けになったり正面からおっぱい押したりすればつぶれますし、うつ伏せになったり引っ張れば伸びますよね。そのような前後の変形への抵抗値を決めるパラメータです。

Springが高ければ変形に強くなります。おっぱいのサイズに応じて増減させましょう。

Dumperが高ければ変形のスピードがゆるやかになります。初期値は5です。

Up/Down & Right/Left Angle Target

おっぱいがそもそも上を向いているか下を向いているか、左右どれくらい開いているかを設定します。

直立状態だろうが倒立状態だろうが、Upは顔側に引っ張り、Downはおへそ側に引っ張ります。

例えばDown方向に高めの数値を設定したとすると、直立時はおっぱいを垂れさせてくれますが、倒立時には逆に重力に逆行した方向におっぱいをひっぱってしまいます。Right/Leftも仰向け・うつ伏せにおいて同様です。

つまり、360度どの向きでもいい感じに垂れさせたいという思惑があるなら、なるべく0にしておきたいということです。

ポーズ・シーンよっては一時的に頼ることになることもあるでしょうが、基本的にはSpringやMassで調整したいところです。

F Breast Physics 2

F Breast Physics 2はおっぱいのぷるぷるさや揉み心地など、より高度な物理演算(Soft Physics)の設定を行います。1でも十分ややこしいと思いますが、それより遥かに複雑です。

Soft Physicsの仕組み

Soft Physicsがどのようにおっぱいをシミュレーションしているかあらかじめ理解しておいたほうが読みやすいと思うので、まずその部分を解説します。

Soft Physicsには大きく分けて2つの役割がある

VaMのおっぱいが素晴らしいのは、プルプルしたリアルな乳揺れに加え、自由に触れる(当たり判定=Colliderがある)点です。

Soft Physicsはこの乳揺れ触感(揉み心地など干渉時のおっぱいの潰れ方)の2つを担います。

スライダーの数値を調整することで、どれくらいプルプルするか、どれくらい潰れるか、どのような潰れ方をするかなどを調整します。

これらの2つの役割にそれぞれスライダーが与えられているわけではなく、一つのスライダーが乳揺れにも触感にも直接的・間接的に影響します。

より優れたおっぱい物理を目指すなら、常に乳揺れと触感の両方を意識して設定していく必要があるということです。

Fatという言葉について

F Breast Physics 2では各項目にFatという接頭辞がついています。このFatとはすなわち脂肪のことですが、厳密な意味で脂肪を表しているわけではありません。

脂肪だと思って機能を解釈しようとしてもよくわからないので、あくまでF Breast Physics 2の項目で有ることをあらわす、便宜上の接頭辞だと考えておいたほうがよいです。

F Breast Physics 2の設定項目

普通サイズのおっぱいだと各項目の効果がわかりづらいので極端に爆乳にしています。

まずはOn/Offのトグル部分(チェックボックス)から解説します。

Soft Physics Enabled

F Breast Physics 2で設定する高度な物理演算(Soft Physics)を有効にするかどうかです。

Main UI -> User Preferences -> Performance内のSoft Body Physics及び、F Breast Physics 2のSoft Physics EnabledがOnの状態で初めて、おっぱいをぷるぷるさせたり揉んだりできるようになります。

このトグルをOffにした時点でSoft Physicsの計算が止まり、その状態で固定されます。おっぱいが変な形に変形していたら、もう一度Onにするまでそのままです。

ですので、基本的に触らないトグルだと認識しておいて問題ありません。

使い時としては、スライダーを極端な数値にして物理崩壊を起こしたときにOffにすることで難を逃れることができることがあったりなかったり…。

Auto Fat Collider Radius

後述のFat Collider Radiusを、おっぱいの大きさに合わせて自動調整する機能です。かなり大味の当たり判定になるように調整されるので、筆者は基本Offにしています。

Breast Hard Colliders

ひとことで言い表すのが難しいのですが、これがOnになっていると、おっぱいが何かと衝突したときに、絶対に貫通しなくなります。

極端にいうと、おっぱいとぶつかったあらゆるモノにおっぱいが負けて、場所を譲ります。

動画はOff→Onにして比較しています。

当たり判定が風船の用になり大味になるので、おっぱいを追求する人は問答無用でOffにしましょう。

Breast Soft Phisics Self Collide

Onにするとおっぱいの内側にも当たり判定ができるようになります。

1.19.2で追加された機能で、それ以前は内側に当たり判定がないため、おっぱいを両側から押したときや、うつ伏せになってぶら下げたときはおっぱい同士がめり込んでしまっていました。

場合によってはOffな方が自然なこともあるので、状況によって使い分けましょう。

動画はOff→Onにして比較しています。めり込まないことで谷間の陰影がリアルになり、内側への抵抗感も増します。

過去バージョンのシーンなどでいきなりOnで読み込まれると物理が崩壊する恐れがあるので、初期状態ではOffになっており、自分でOnにする必要があります。


トグル解説は以上です。ここから各スライダーの解説に移ります。

F Breast Physics 2の画面内の順番ではなく、理解するのに都合のいい順番で紹介します。

また、Breast Hard CollidersをOff、Breast Soft Phisics Self CollideはOnにした状態で動画を撮影しています。各スライダーの効果をわかりやすくするため、解説しているスライダー以外のスライダーも調整されている場合があります。

Fat Spring

おっぱいの柔らかさを調整するスライダーです。

高いほど変形に強くなり、復元力も高まります。

初期値は150.00です。Fat Springに限らず、F Breast Physics 2のスライダーは、初期値は控えめな乳揺れ設定です。

乳揺れに関しては、Spring150で他のスライダーも初期値だと、Soft Physics EnabledがOffの状態での乳揺れとの違いがほぼわからないかもしれません。それくらい硬いです。

上の動画では値を下げていっています。次第に揺れが激しくなっているのがわかるとおもいます。

Springの強さで、外圧を押し返す力が決まります。

Fat Damper

勢いを殺すことでおなじみのDamperです。ここではおっぱいの変形の機敏さを調整するスライダーです。

Damperが下がるにつれておっぱいがプルプルになっていっているのがわかります。

Damperが0なら、力が加わった瞬間におっぱいが変形しますが、Damperが10なら力を加え続けないと変形しなくなります。復元も同様で、10にもなると低反発の枕みたいになります。

これにより、高ければ高いほど乳揺れしにくくなります。

変形量に対して必要な力の大きさ自体はSpringで決まります。「力が掛かり続ける必要がある時間」をDamperが決めます。

ですのでDamperをどんな数値にしても、同じ外圧での変化量の最大はSpringによってきまります。

Fat Mass

ざっくりいうとおっぱいの重さです。でも、F Breast Physics 1のMassとは働きが違います。

Person Atomは複数のControl(headControlなど)を持っていますが、その中に乳首のControlがあります。(lNippleControlとr~の左右一つずつ)

F Breast Physics 1のMassは、このNippleControlのPositionがOffであるときの重さを調整します。

NippleControlの先端に乳首が引っ張られているので、おっぱい全体が重くなっているように見えるわけですね。

それに対し、Fat Mass自体はNippleControlには影響を与えません。

ではFat Massが何に影響しているかというと、それはSoft Physicsによって処理されている部分のobject、すなわちおっぱいそのものの部分の、見かけ上の重さに影響しています。

Fat SpringやDamperなどほかのスライダーと相互に影響し、乳揺れにズッシリ感がでます。

そしてFat Mass自体は、他の人体のパーツや周囲の物体に影響を与えません。おっぱいに何かがぶつかったとしても、おっぱいの形のみに影響します。揉んだときも、おっぱいが重くて持ち上がらないとかはありません。

Fat Massのスライダーをいじっても、Capsuleは動きません。(Fat Back Forceが0の場合)

「Fat Mass自体」という言い方をしているのは後述のFat Back Forceによって間接的に周囲の物体に影響を及ぼすことがあるからです。

Fat Distance Limit

乳揺れや揉んだときに、最大どれくらい変形するかを決めるスライダーです。

おっぱいの大きさに関わらず、おっぱいの表面からの絶対距離です。

初期値は0.030で3cm。内側外側両方に変形するので、6cm分変形する余地があるということで良いと思います。(簡単な検証なので正しいか不明です。)

おっぱいの表面自体、そもそも乳首の場所に応じて移動するので、初期値の0.030でもかなり大きく変形するように感じます。

おっぱいのサイズによりますが、VRでガッツリ揉みまわしたいなら0.030以上はあったほうが良いでしょう。あからさまに高い数値にするとロード時とかなにかの拍子でおっぱいがめちゃくちゃ伸びることがあります。理論値としては、片乳の半径が最大値となるのではないでしょうか。

0.000にするとおっぱいが鋼鉄のように固くなります。

Multiplier

Soft Physicsでのおっぱいは、先端付近、根元付近、乳輪、乳首の4つのグループに分かれています。このうち根元付近(Outer)、乳輪(Areola)、乳首(Nipple)は独立したFat Spring / Fat Damperを、F Breast Physics 2タブの下部で設定できます。

まず、Fat SpringとFat Damperの値をもとに、Main Spring / Damper Muliplierの数値が乗算(掛け算)されます。つまり、Multiplierが1.000なら、Fat Spring / Damperの数値がそのまま採用されます。

そして、その後3つのグループの独立したMultiplierが乗算されます。乳首や乳輪は他の部分よりも硬いので、初期値のMultiplierも高くなってます。

前部には独立したスライダーがないので、とりあえずMainのMultiplierは1.000にしておき、Fat系スライダーのすべての調整が整ったあとで、3つのグループをそれぞれ設定することをおすすめします。

個人的にはOuter(根本側)を柔めすることで、着衣時や抱え上げ時の揺れがいい感じになるとなると思います。先端側は服や手で支えられつつ、根本の上のほうはふよふよして波打っている感じ。

Fat Back Force / Fat Bk Max Force / Fat Bk Force Threshold

ぱっと触っただけではよくわからないランキングNo.1ですが、奥深いスライダーです。なお、BkはBackの略です。

脂肪の反発によるおっぱい全体(乳首)の移動

ここまで紹介したFat系のスライダーは、それら自体は「おっぱいの表面の変形」にしか作用しません。

例えばおっぱいが潰れたら潰れるだけです。潰された分だけおっぱいの体積がなくなるのです。

実際のおっぱいは潰れたら上とか右とか下とかどこかに逃げますよね?

Fat Back Forceを0にしてみると、変形がおっぱいの表面にしか作用してらず、凹んだおっぱいの体積が消失していることがわかります。めり込んでいるわけではありません。

F Breast Physics 2は本来乳首(NippleControl)の位置に影響を与えませんが、Fat Back Forceが0.01以上の数値になることで、初めて乳首の位置に影響するようになり、おっぱい全体が移動するようになります

押したときだけでなく、乳揺れも同様です。

Fat Spring やFat Massをどれだけ大きな値にしても、Fat Back Forceが0であれば乳首の位置はF Breast Physics 1の影響のみを受けます。

動画では徐々にFat Back Forceを増加させていっています。F Breast Physics 1のSpringをガチガチにしているので最初は乳首が全く動いていませんが、次第に乳首ごと揺れるようになっていくのがわかります。

Fat Back Forceが機能することで、左右のおっぱいが別の運動をするようになります。Fat Back Forceが0だと、乳揺れのときに左右のおっぱいが常に同じ方向に運動します。

脂肪の反発による「振動」

ある程度以上Fat Back Force(及びMax Force)の数値を高くすると、脂肪の反発力によって乳揺れにも影響が出るようになります。具体的にはNippleControlが円運動をし、おっぱいが振動するようになります。

この振動をうまく使うことで、より豪快な乳揺れ表現が可能になります。

動画ではFat Back Forceを前半は低く、後半は高くして比較しています。ブルブルしてますね。

あまりにもDamper等が低く、Fat Back Forceが強ければ、静止状態でもおっぱいがひとりでに振動するようになってしまいます。

移動と振動に影響するスライダー

Fat Back Forceをバッチリな値に設定するのはかなり難しいと思います。というのも、このFat Back Forceによる移動や振動は、Fat Back系スライダーだけでなく、いろいろなスライダーの値の影響を受けるからです。

「おっぱいに触ったとき、ほどよく押し出したい」と思って、Fat Back Forceを大きくしたらおっぱいが振動を始めてしまう、というのはよくあることで、これを他のいろいろなスライダーとのバランスで調整することになります。

ここでは、Fat Back Forceによる移動と振動に影響するスライダーとその影響を列挙します。

Fat Back Forceによる乳首の移動にも、干渉による移動と乳揺れによる移動がありますが、それぞれがFat Back Force以外のスライダーから影響をうけます。スライダーによっては、干渉による移動には影響をほとんど与えず、乳揺れによる移動のみに影響を与える場合があるということです。

Fat Back Force

根本的な移動と振動の大きさに影響します。

Fat Back Max Force

(Fat Back)ForceとMax Force両方が高いと、移動と、反発による振動の両方の効果が大きくなります。

Max Forceだけが低いと、振動と乳揺れによる乳首の移動を抑えつつ、干渉時の乳首の移動を維持できます。経験則ですので、正確な仕様は把握していません。

Fat Back Threshold

Thresholdを上げると移動と振動が抑えられます。Damperを下げすぎると勝手に振動したり、振動が長く残りすぎてしまいがちですが、Thresholdを使うと振動の減退を早められます。

Threshold 0.000のときは身体が止まった後も振動が強く残っていますが、0.001にすることで、振動が止まるのが早くなっています。

Fat Distans Limit

低いほど移動と振動の最大幅も小さくなります。

Fat Back Forceを高めると乳揺れ時に乳首ごと大きく揺れますが、その揺れ幅もFat Distans Limitによって制限されます。

Fat Spring

低いほど移動と振動をしやすくなります。

Fat Damper

高いと振動と乳揺れ移動を抑え込むようになります。また、振動スピードも緩やかになります。

干渉による移動の勢いも抑えられますが、その移動距離の最大には影響しません。

Fat Mass

値が低いときは移動が大きく振動は小さくなり、値が大きいときは移動が小さく振動が大きくなります。

Mass (F Breast Physics 1)

低いほど移動と振動をしやすくなります。前述の通りMassはNippleControlの重量感を制御しますが、Fat Back Forceもまた、NippleControlを制御しているため、両者からの影響同士が相殺しあい、強い方の効果がより強くでているわけですね。


Fat Back Force関連の解説は以上です。書いてみて思ったけどやっぱり超複雑でした。

Fat Collider Radius

F Breast Physics2にはまだスライダーがあります。それがコライダー関連です。

Fat Collider Radiusは、おっぱいに何かが触れたときの、おっぱいの変形のざっくりさを決めるスライダーです。

値が小さいほど、柔軟に形を変えます。丸いものが触れれば丸く凹むし、平らな面に押されれば面で凹む、という具合です。

値が大きいほど、ざっくりした形で変形します。丸いものが触れても、面で凹むような感じです。

値が小さい方がリアルでいいのですが、値が小さいと、おっぱいが貫通しやすくなってしまいます。

一応乳揺れにも影響しますが、Fat SpringやDamperが極端に低いなど限定的な設定バランスのときのみ差が現れるレベルなので割愛。

Fat Collider Depth

コライダーの判定をおっぱいの表面からどれくらいの深さにおくかを決定するスライダーです。

マイナスの値で外側に、プラスの値で内側に判定が移動します。

マイナスにしすぎればおっぱいに接していなくても潰れますし、プラスの値にすればすこしめり込むようになります。


Collider系は、値によって触感が大きく変わります。柔軟さと貫通しやすさの取捨選択となり、どの設定も一長一短なので、状況に応じて使い分けましょう。

さて、おっぱい関係のパラメーター解説は以上です。

各スライダーの解説を読んだだけでは、何がなんだかさっぱりのはずです。理想のおっぱいを手に入れるには、実際にスライダーをこねくり回し続けて慣れるほかありません。

F Breast Presets

これだけ色々なスライダーがあり、かつそれぞれの数値が影響し合うので、一つのスライダーをいじるのも結構神経を使います。「体型が変わったからおっぱい物理もちょっと変更」なんてつもりが沼にハマってしまい、気づいたら一日がおわっていた、なんて経験がある方もいるのではないでしょうか。(筆者は何度もあります)

幸いおっぱい物理設定はプリセット保存が可能になりました。ですので、体型やシチュエーションに応じてプリセットを逐一保存していくと良いでしょう。

おっぱいのサイズでいくつかのプリセットができるでしょう。そして、ファンタジックな揺れ重視、VRでの触感重視、など同じサイズでもいくつかのパターンも考えられます。一通り揃えれば、おっぱい物理マスターになれるはず。

プリセットはF Breast Presetsタブから保存と読み込みが可能です。

貧乳と爆乳は一工夫必要

貧乳に人権がない

1.19.2でおっぱいのコライダーの深度調整ができるようになりましたが、まだおっぱいコライダーの調整は完璧ではありません。

特に、現状の仕様では貧乳をいい感じにお触りすることができません。

VaMでは身体のサイズに合わせてコライダーのサイズ・位置が自動調整されます。しかし、大きくサイズが変わるとコライダーと実体に乖離が生まれます。

特に胸板のコライダー(Pectoral)は自動調整がほぼ働かず、おっぱいが小さいと、胸板のコライダーにおっぱいが埋もれてしまい、おっぱいにふれる前におっぱいが潰れるようになってしまいます。

また、F Breast Physics 1のSpringの上限が100なので、ある程度強い力が加わると、貧乳ではありえないくらい乳首が上下左右に移動してしまいます。

爆乳の場合も問題がある

爆乳だと、Pectralコライダーが体内に置き去りされるので、F Breast Physics 1の当たり判定がほとんど働かず、Massをよほど下げるか、Fat Back Forceを相当高めないとおっぱいが持ち上げられないような状態になります。

おっぱいの根本を持ち上げると持ち上げやすいのは、Pectoralの判定に届くからです。

貧乳とは違い、Massを極端に低い数値に下げることで、持ち上がらない問題は解決しますが、物理的にはかなりおかしい状況になります。


これらの問題を解決するには、Collider Editorというプラグインを使用する必要があります。

Collider Editor

Collider Editor(旧Collider Tuner)何度も名前変更や大幅な仕様変更をして進化しているので、本記事の更新が間に合わず、最新バージョンと食い違う内容があります。バージョンが安定したら記事を改修いたしますので多少読みにくい部分もあるでしょうがご了承ください。

Collider Editorは、読み込んだPerson Atomが持つ全てのColliderのサイズや位置を調整できるようにするものです。

このプラグインを駆使すれば、身体のサイズに合わせて厳密な当たり判定を設定して、よりリアルに触れることができるようになります。

ダウンロードと読み込み

Collider Editor

最新バージョンのvarファイルをダウンロードし、VaMルートフォルダのAddonPackagesフォルダ内に配置してください。

使用するには読み込みたい人物のPluginsタブから読み込んでください。Packagesのファイルですので、ファイルブラウザが開いたら左側のショートカットから探す必要があります。

Collider Editorによる貧乳対策

Collider Editorを使って貧乳をいい感じするには2通りの方法があります。

方法1 : コライダーを無効にする

コライダーを無効にすることでおっぱいが必要以上に変形してしまうのを防ぎます。

まず、RigidbodyGroupsからLeft breastを選択し、その後RigidbodyからlPectralを選択。右側にパラメータが表示されるので、enabledをクリックしてチェックを外します。これで胸板あたりのコライダーが無効になります。

方法1のほうが2よりも簡単ですが、F Breast Physics 1側が管轄する当たり判定が無効になるので、Spring、In/Out Springの値に関係なくNippleControlの移動が一切なくなります。(揺れは機能します)。

よって、F Breast Physics 2のFat Back Forceの効果によってのみ、乳首の位置が移動します。故に貧乳というより無乳向けです。

Right breastも同様に無効にする必要があります。

方法2 : コライダーのサイズを調整する

こちらは大きすぎるコライダーを小さくし位置調整することで、貧乳/控えめおっぱいでもちゃんと触れるようにする方法です。

F Breast Physics 1のSpringの上限が低いため、強い力が加わると乳首の位置は大きく動いてしまいますが、VRで触ったり揺らしたりするぶんには問題ありません。

方法1と同様にlPectralを選択した後、enabledにチェックを入れたまま、各スライダーを調整します。radiusはコライダーの半径、heightは長さです。

このとき、タブ内左側のDisplay Rigidbodiesでコライダーを可視化できます。0.5くらいにすると半透明で見やすいです。

pectralは胸板のコライダーなので、おっぱいにほぼ~完全埋まるくらいで丁度いいと思います。特に、乳首移動しすぎ問題を防ぐためにも、Z座標は深めがいいかなと思います。

貧乳~控えめサイズの場合は、無効よりもサイズ調整したほうがいい感じになります。


爆乳の場合は貧乳とは逆に、方法2でコライダーのサイズを大きく、手前側に移動する必要があります。ただ、後述のバグもありめんどくさいので、筆者はMassを低くしたり、Fat Back Forceを調整したりして対応しています。

Colider Editorのその他機能解説

プリセット保存

Collider Editorの設定は保存です。「Load Preset」、「Save Preset」ボタンでロード、セーブできます。

プリセットのデフォルトの保存/読み込み場所はSaveフォルダ直下に生成されるcolliderというフォルダになっています。

「Save Preset」によって生成された「~.collider」というファイルを開き、左右の値をコピペすることでも、左右対称化できます。顔や胴体などは現段階ではミラーリング機能がありませんのでこの方法を取りましょう。

乳揺れはPhysics RateやCapの影響も受ける

Main UI -> User Preferences -> Performance内に、Physics Rateという設定項目があります。これは、物理演算をどれくらいの頻度で行うかを設定するものです。

また、Physics Update Capという設定項目もあります。これは、1フレームあたり何回物理演算を行うかを制限しますです。

FPSよりもPhysics Rateが高い状態でPhysics  Update Capを1にすると、物理の更新が間に合わなくなってスローモーションになってしまい、VaMがリアルタイムで動かなくなります。

例えばの60FPSの場合、Update Capが1でもPhysics Rateが60Hzであればリアルタイムで動きますが、Physics Rateを120Hzにした場合は1/2の速度で動いている用に見えます。

FPSよりもPhysics  Rateが高い状態でリアルタイムに動作させるには、1フレームで2回以上物理演算を行わなければなりません。そのため、Physics Update Capも2以上にする必要があります。初期値は2です。

乳揺れはこのPhysics Rateの値によって挙動がかわります。基本的に数値が高いほうが乳揺れの波打ち方などが激しくなります。

逆にFPSよりもPhysics Rateが低いと、物理演算が行われている部分だけがカクカクして見えるようになります。例えば全体は60FPSで動いているのに、髪の毛だけFPS45で動いている、という状況になります。

また、Physics Rateは髪の物理演算や服装にも影響するので、数値によって例えば髪の長さなども変わってしまいます。

AUTOに設定した場合、デスクトップでは72Hz、VRでは各ヘッドセットのリフレッシュレートに自動設定されます。

まとめ

さくっと済ませるつもりが過去最長記事になってしまいました。おっぱいなんてただの脂肪です……。

おっぱいや私事に忙殺され非常に時間がかかってしまっていますが、キャラ配信の準備も進行中です。

みなさんも理想のおっぱい物理を目指してがんばってください。